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 Le Royaume de Bretagne

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Gaëlyr Alpharyon
Seigneur génoman
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Date d'inscription : 05/03/2014

MessageSujet: Le Royaume de Bretagne   11/5/2014, 23:02

Domaine :

Le Royaume de Bretagne s'étend sur toute l'ancienne région de Bretagne. Il est composé de duchés, divisés en comtés, composés de seigneurie.
Il existe quatorze duchés extérieurs. Deux d'entre eux, le duché du Loup ainsi que le septentrion, forment les Frontières de l'Est. Ils fournissent les meilleurs chevaliers de tout le royaume, leurs habitants étant habitués dès leur plus jeune âge à contrer les attaques de bestes. Les douze autres protègent les terres de l'intérieur contre les périls des mers, comme les Léviathans ou les Loups de mer.

Au centre on trouve les Terriouerdiabarzh, les terres du centre. C'est là que se trouvent les duchés les plus opulents et les plus influents du Royaume, le plus grand de ces duchés étant le duché de Pontivy. Là se trouve la capitale éponyme, centre et capitale du Royaume de Bretagne.

Mais le royaume de Bretagne a créé dans la plaine des colonies et des avants postes, ces derniers étant tenus par des colons et protégés par des Exilés, des Chevaliers ayant choisis de vivre en dehors du royaume. Les colonies sont rares et protégés par des familles de chevaliers en disgrâce et les génomanciens, qui acceptent volontiers de prêter main forte lorsqu'ils le peuvent, et étant eux-mêmes reçus de temps en temps dans ces cités. Ces colonies permettent de traiter avec ces derniers.

Société :

Bien que le Royaume de Bretagne soit semblable par bien des aspects à la société du Moyen-Âge, elle n'est en rien une copie.
Tout d'abord, tous les sujets, seigneurs compris, sont égaux devant la loi et égaux entre eux, n'importe quel sujet peut en épouser ou en fréquenter un autre, quels que soient leurs rangs et leurs origines, en théorie tout du moins, car les familles de rangs et d'origines différentes ont tout autant de mal à se mélanger que dans le monde d'antan et il est rare de voir l'union d'une duchesse et d'un paysan, quoiqu'il y eut des cas avérés de telles unions
De plus, la charge de seigneur exceptée, toutes les professions sont accessibles à tous les sujets, l'école étant obligatoire et les disparités dans la qualité de l'enseignement faibles, cela se réalise en pratique.
Tout sujet peut s'élever dans la société, soit en devenant érudit, soit en devenant Chevalier, soit en faisant fortune ou en grimpant les échelons de l'administration.
Les membres les mieux considérés de la société bretonne, seigneurs exceptés, sont les chevaliers en raison de leurs vertus légendaires et de la protection qu'ils accordent au peuple breton. Les seconds sont les savants, en raison des connaissances qu'ils apportent, chacune d'entre elles pouvant s'avérer vitale dans le futur. Ils ont quasiment acquis un statu de prêtre, et dans les villages il n'est pas rare de les voir prodiguer leurs conseils au maire ou châtelain en place.
Il est à noter qu'à l'instar des deux autres factions survivantes, leur mode de vie est tout entier axé sur la survie et qu'ils voient le monde au travers de cela.

Armé :

Les organisations martiales du Royaume de Bretagne sont aux nombres de trois. Les Anges, un corps d'armé utilisant les armures volantes ainsi que les véhicules de combat aérien, les Chevaliers, des hommes et des femmes revêtus des puissantes armures de combats conçues par les érudits et le Collège des mages, un corps d'armé composé de guerriers à l'âme d'acier qui ont réussis la Symbiose et peuvent désormais revêtir l'armure des mages. Celle-ci confère une faible protection, comparée à une armure de chevalier, mais permet par le biais d'une connexion mentale bien plus grande d'interagir à distance avec la matière.

Les anges :

Les anges sont divisés en quatre catégories. Les Chérubins, les novices n'ayant pas encore revêtus l'armure volante ni réellement dirigé de bâtiment volant. Une fois leurs tests réussis, ils deviennent des séraphins et se voient injecter les sérums nécessaires à leur charge, dont entre autre les sérums réjuvénants. Puis une fois devenus des guerriers expérimentés ils reçoivent le titre de Herault, un grade commun aux chevaliers et aux anges et signifiant un rang très haut dans leurs hiérarchies respectives et enfin les Archanges, les hauts-gradés de l'armée angélique. On y trouve les généraux, les sergents, les capitaines etc. Il peut aussi s'agir d'un titre honorifique donné à un séraphin d'exception.
Du fait de l'espace que nécessite l'utilisation de ces armure pour un néophyte, ils ne sont situés que sur les duchés recouvrant les Montagnes Noires (Menez Du). Là sont envoyés les recrues destinées à devenir les ''Chérubins''. À leur arrivé, ces aspirants trouveront de vastes complexes aériens dont la majeure partie se trouve sous terre, dans la montagne même, pour y ''ranger'' tout les bâtiments aériens d'importance, comme les Béhémoths. L'extérieur, quant à lui, est constitué de tourelles fines reliées par des passerelles arachnéennes, l'ensemble formant une structure d'apparence légère pouvant servir de pont d'envol aux très nombreux anges qui y vivent.

Les chevaliers :

Les guerriers sont tout d'abord des écuyers. Puis ils deviennent des Chevaliers et se voient injecter les sérums nécessaires à leur charge, dont entre autre les sérums réjuvénants.
Grâce à ses faits d'armes, un chevalier deviendra un hérault, puis un paladin.
Là il se verra confier des armures et des armes spéciales. Les paladins se voient remettre les gants de Dieu, des gantelets leurs permettant de projeter un flux d'énergie transformant tout en plasma sur une distance de cinq mètres. Si leurs faits d'armes sont suffisants, ils peuvent contrôler des Titans, les plus grandes armures de combat faites par le Royaume de Bretagne que seuls les Chevaliers peuvent endosser malgré les nombreuses demandes de la Guilde des Mages pour en créer des adaptées à leurs styles de combat. Enfin, et pour peu qu'ils n'aient pas intégrés les rangs des Titans, ils deviendront des Maîtres puis des Grands Maîtres, s'ils vivent jusque là et décident d'accepter cette charge.
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, l'Ordre des Chevaliers n'est pas Un, mais Plusieurs. En effet, chaque duché possède son Ordre, chacun portant sur sa bannière l'emblême du duché, à quelques exceptions près. Chaque forteresse de l'Ordre répond à une organisation précise. À la surface se trouvent les remparts, le Donjon, où vit le Maître des lieux, et la cour d'entrainement. En dessous sont quatre niveaux, les quartiers des Chevaliers, pouvant compter jusqu'à cinquante cellules sans compter celles des  invités. S'y trouve également la Forge de la forteresse où les chevaliers peuvent faire améliorer leurs armes et armures par les érudits forgeron, voir, s'ils en sont capable, à les créer ou à les améliorer eux même. Ensuite viennent les salles d'entrainement et les arènes, puis le bestiaire, un lieu enfoui dans les tréfons de la forteresse, là où les chevaliers et les érudits examinent et parfois dressent, les bestes d'au delà et de dedans le Mur.

Les Rôdeurs :

Les Rôdeurs sont tout d'abord des Éclaireurs. Puis ils deviennent des Rôdeurs et se voient injecter les sérums nécessaires à leur charge, dont entre autre les sérums réjuvénants.
Grâce à leur faits d'armes, un rôdeur deviendra un fantôme, puis un marchombre.
Là il se verra confier des armures et des armes spéciales.
Les marchombres se voient confier de puissantes neuro-toxines de synthèse extrêmement difficiles à filtrer, ainsi qu'un nouveau masque les en protégeant.
Enfin ils deviendront des Maîtres puis des Grands Maîtres, s'ils vivent jusque là et décident d'accepter cette charge.
Les rôdeurs possède des Caches dans chaque duché, et sont les seuls à tenir les avant postes d'au-delà le mur, bien qu'ils peuvent y faire venir Chevaliers et Anges en renfort. Les Rôdeurs étant un corps très secret, autant fait pour l'espionnage des parisii que pour le soutien des chevaliers, ils n'ont pas réellement besoin de citadelles organisées, comme les chevaliers ou les mages. Néanmoins, les avants postes et leurs Caches leur permettent de centraliser les informations qu'ils ont récoltés pendant qu'ils sillonaient le Royaume et les plaines.

Les mages :

Les mages sont tout d'abord des novices qui apprennent grâce aux simulations, quel type de Symbiose ils maîtrisent le mieux. Une fois les tests réussis ils endossent l'armure qui leur correspond le mieux. Celles-ci leurs permettent de manipuler le feu, la glace, la foudre et la matière. Lorsqu'ils auront suffisamment combattus, ils deviendront des élémentalistes et se verront remettre des armures spéciales possédants un niveau de symbiose bien plus importants et nécessitants donc un contrôle mental bien plus importants que seuls les années peuvent conférer. Enfin, ils deviendront des Archontes puis des Archimages.
Les mages possèdent une académie dans chaque Duché, généralement dans les capitales, et y font venir tous les candidats afin de les soumettres aux épreuves qui feront d'eux des apprentis. De par la finesse d'esprit nécessaire au maniement d'une armure de mage, ils étudient longuement de nombreuses sciences, dont celle des armures et les bribes de génomancie que les clans voulurent bien leur enseigner. Leurs académies sont généralement organisé de façon concentrique. Le premier cercle est réservé aux novices, et ils ne sont autorisés qu'à pénétrer dans les quartiers que leurs maîtres leur autorises. Ensuite vient la cour, un lieu de méditation, puis le second cercle, où habitent les mages et les archontes, puis au centre, le Havre, leur lieu de méditation, ainsi que la biliothèque, au milieu de laquelle se dresse une tour où vit l'Archimage. Tout les bas fonds des Académies sont réservés à l'armurerie et au bestiaire, ainsi qu'aux laboratoires et aux salles de simulations.

Équipement et autre :

Comme évoqué précédemment, la technologie martiale bretonne se base sur les armures de combat. Tandis que celles des Chevaliers augmentent radicalement la force ou la vivacité de leurs porteurs, celles des Rôdeurs les rendent invisibles, leur faisant ainsi gagner en furtivité ce qu'ils perdent en force et en protection, quoi que cette dernière soit relativement minime.

Les mages, eux, utilisent la technologie de la Symbiose, un procédé reliant leur esprit à leur armure de façon à ce qu'ils puissent manipuler une des formes d'énergie que leurs armures créés. Ainsi, tandis que certains projettent des flammes qu'ils manipulent grâce à des champs électromagnétiques complexes générés par l'armure, d'autre permettent de manipuler la matière en créant des ondes modifiants localement la gravité.

Les anges portent des armures volantes leur permettant de mitrailler les bestes depuis les airs et d'empêcher les gargouilles comme les dragons d'attaquer le Royaume de Bretagne depuis les airs. Ces armures étant, comme celles des mages bien que dans une moindre mesure, très difficiles à contrôler, l'entraînement est long et rigoureux pour devenir ange. Mais un chérubin peut également devenir, par défaut ou par choix, un pilote de véhicules volants, comme le Skidbladnir, nommé ainsi en référence au bateau volant des dieux nordiques.

Dirigeants :

Le Royaume de Bretagne est dirigé par Gwenaël Éon, fils de la Reine Melawëlle, règne depuis la forteresse des Rohans, rebaptisé forteresse des Éons lorsque le premier roi de la dynastie y siégea pour la première fois. De là, Gwenaël contrôle les dix-neufs autres duchés.

Chaque duché est divisé en un certain nombre de comtés et de châtellerie, de trois à dix comtés, et de deux à cinq châtellerie par comté.

Dans chaque comté est installé une place forte des Chevaliers, appelée commanderie, et une académie des érudits. Dans le cas des Chevaliers, il existe également une forteresse dans chaque châtellerie. Chaque Forteresse est dirigé par un Maître chevalier, qui ne rend de comptes qu'au roi et à son Archemaître, lui même n'en répondant qu'au Maïtre de l'Ordre du Duché. Tandis que le Conseil des Vingts, où siègent tous les Maîtres de l'Ordre, conseille le Roi sur les affaires militaires, les Archemaîtres en font de même avec les Comtes, tandis que les Maîtres conseille parfois les châtellains, si le besoin s'en fait sentir. De fait, les Maîtres de l'Ordre, ou Grands Maîtres, sont quasiment les égaux des Ducs, mais seul l'un d'entre eux l'est vraiment car, figure d'exception, il s'agit également d'un Duc. Ce Maître de l'Ordre a en charge le duché du Loup, le plus exposé et le plus grand de tous les duchés. C'est lui qui est en charge du Mur.
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